Hell Arena

Classes

Onze classes · vinte e duas especializações

O que você faz

Do nível 1 ao 9 você usa o núcleo da classe. No nível 10 escolhe uma especialização (troca de graça no treinador). Cada classe tem uma mecânica própria.

Bárbaro

Bárbaro

Dano corpo a corpo · Raiva

Ímpeto. Golpes no mesmo alvo acumulam até 5 cargas. Seus golpes mais pesados gastam as cargas.

GladiadorDuas armas, bandos: a Aclamação da plateia. Ritmo da Arena no 10, Grande Final no 20.
CarrascoDuas mãos, uma vítima: Sentença e execução. Golpe Esmagador no 10, Execução Pública no 20.

Placas · espadas, machados, maças, adagas, cajados, arcos

Guardião

Guardião

Tanque ou dano com escudo · Energia

Reflexo. Gaste energia para bloquear, aparar e contra-atacar. Um bloqueio no tempo certo devolve a energia.

SentinelaTanque. Postura de Muralha no 10, Inabalável no 20.
VingadorArremessador de escudo. Escudo Afiado no 10, Execução de Escudo no 20.

Placas + escudo · espada, machado, maça e adaga de uma mão

Paladino

Paladino

Curandeiro ou tanque de área · Mana

Juramentos. Mantenha um juramento ativo (Vigília: mana, Vida: vida, Justiça: dano sagrado) e cada golpe paga o juramento. Paladinos raramente param para comer.

GraçaCurandeiro de um alvo. Fervor Concentrado no 10, Último Amparo no 20.
BastiãoTanque de área. Solo Sagrado no 10, Martelo do Veredito no 20.

Placas + escudo · espadas, machados, maças

Monge

Monge

Dano corpo a corpo · Energia + Ki

Ki. Golpes acendem o seu sol interior (até 4 de Ki), técnicas o consomem.

PunhoCombos. Sequência dos Cem Punhos no 10, Coroa Solar no 20.
LâminaMobilidade e explosão de dano. Salto do Falcão no 10, Dança das Lâminas no 20.

Couro · armas de punho, cajados, maças, adagas, espadas

Elementalista

Elementalista

Dano à distância e controle · Mana

Totens e Ressonância. Prenda espíritos soltos em totens. Totens do mesmo elemento se fortalecem.

TempestadeRaio e vento. Totem da Tormenta no 10, Olho da Tempestade no 20.
ChamaFogo. Totem do Magma Vivo no 10, Coração do Vulcão no 20.

Malha + escudo · machados, maças, adagas, cajados

Mago

Mago

Dano à distância e controle · Mana

Runas. Grave até 3 runas no chão, que disparam quando um inimigo pisa nelas.

ArcanoDano e mobilidade. Carga Arcana no 10, Ruptura Arcana no 20.
GeloControle. Runa Gélida no 10, Inverno Eterno no 20.

Tecido · espadas, adagas, cajados

Druida

Druida

Curandeiro, tanque ou dano · Mana / Raiva / Energia

Ciclo. Mudar de forma deixa uma marca que fortalece a próxima forma por 6 s. Mude na hora certa.

BosqueCurandeiro: semeia, faz brotar e colhe. Jardim no 10, Despertar da Primavera no 20.
MetamorfoColosso de Casca e Enxame. Os dois no 10, Ciclo Selvagem no 20.

Couro · maças, adagas, cajados

Assassino

Assassino

Dano corpo a corpo e controle · Energia + combo

Venenos. Escolha 1 de 3 venenos. Todo finalizador completo detona o veneno para um efeito extra.

VenenosDano ao longo do tempo. Veneno Duplo no 10, Detonar Venenos no 20.
SombrasFurtividade e explosão de dano. Nocaute no 10, Marca da Morte no 20.

Couro · espadas, maças, adagas, arcos

Caçador

Caçador

Dano à distância · Mana

Bando. Você e o seu bicho dividem uma barra de Instinto que enche quando os dois acertam a mesma presa.

AtiradorArco. Tiro Mirado no 10, Tiro Perfurante no 20.
RastreadorLança + bicho. Lança de Caça no 10, Fera Interior no 20.

Malha · espadas, machados, adagas, cajados, arcos

Bruxo

Bruxo

Dano ao longo do tempo e demônios · Mana

Pacto. Firme um pacto de Sangue (seu demônio bate mais forte) ou de Pedra (seu demônio protege você).

InvocadorDemônios. Invocar Emissário do Caos no 10, Rito Sombrio no 20.
SombraMaldições. Maldição do Tormento no 10, Colheita de Almas no 20.

Tecido · espadas, adagas, cajados

Sacerdote

Sacerdote

Curandeiro ou dano sagrado · Mana

Elo de Vida. Ligue-se a um aliado: você divide parte da dor dele, e ele divide parte da sua cura.

ÉgideEscudos e curas ao longo do tempo. Escudo Reflexivo no 10, Bastião de Fé no 20.
LuzDano sagrado. Lança de Luz no 10, Luz Incandescente no 20.

Tecido · maças, adagas, cajados

Talentos

Marcos

Nada de árvores de talentos enormes. Nos níveis 5, 15 e 20 você escolhe 1 de 3 Marcos que mudam uma habilidade ou a mecânica da classe. O nível 10 é a escolha da especialização.

  • 165 Marcos no total, 15 por classe
  • Escolher é grátis; refazer custa ouro no treinador
  • Trocar de especialização só apaga as escolhas dos níveis 15 e 20
Raça × classe

Combinações

Que raça pode jogar com que classe na criação do personagem. Toda classe tem pelo menos uma raça em cada facção.

RaçaFacçãoBárbaroGuardiãoPaladinoMongeElementalistaMagoDruidaAssassinoCaçadorBruxoSacerdote