A história

Os Sonâmbulos

Você foi dormir na sua casa e acordou num mundo partido em pedaços. Os seus amigos também vieram, cada um caiu num pedaço diferente, e cada pedaço tem as suas regras. A missão é achar todo mundo.

A abertura

A saideira

Era pra ser só mais uma noite: a última partida em rede com os amigos, a última caneca e cama.
Do outro lado do sono, tinha duas luas no céu. E alguma coisa puxando.
Cada um foi dormir numa hora, num canto do nosso mundo. E cada um foi puxado numa hora diferente.
Lá, o mundo é partido em pedaços, e cada pedaço tem as suas regras. A gente caiu cada um num.
Acordei num corpo que não era o meu, numa terra que eu nunca tinha visto. A cabeça, pelo menos, era a mesma.
Na Taverna da Encruzilhada, a mesa já tem o lugar de cada um. Agora é achar o pessoal e sentar todo mundo.
O povo

Não são heróis: são amigos

O povo daqui chama os de fora de Sonâmbulos. Uns acham que são um presságio do Segundo Eclipse; outros só acham que eles bebem demais. Cada amigo é encontrado jogando o jogo dele.

Pinho

Elfo Lunar · o Norte frio

Competitivo. Diz que está “preso” no Anel. Não tem pressa nenhuma de sair.

Arena dos Feiticeiros

Caju

Orc · o Sul quente

Vive em equipe. Já fez amizade com metade dos heróis do mundo.

MOBA

Maré

Humano · a Costa

O mais calmo. Organizou a defesa de uma vila inteira com caixotes e paciência.

Defesa de torres

Tatu

Troll · o Sul quente

Descobriu as montarias e não para quieto desde então. Aposta em tudo.

Estradas de runa
Três terras, três facções

Onde você acorda

Onde você acorda é a sua facção. O corpo é o seu povo: humano, elfo, orc e mais seis. O velho Eclipse, o Véu e a Brasa continuam aqui por baixo de tudo.

O Norte frio

Brumas de Nyr · Círculo da Lua Velada

Florestas de pinheiros, lagos que refletem duas luas, luzes no céu e gente muito educada.

O Sul quente

Ermos de Kharos · Legião de Ferro

Cânions, savana e vulcão, agora com mata, praia e festa. Livre e orgulhosa, e tudo dá um jeito.

A Costa

Terras de Valcrista · Pacto da Aurora

Cidade branca e azul à beira-mar, navegadores, vinho e casas de azulejo, com a culpa de um império antigo.

O ponto de encontro

A Taverna da Encruzilhada

Fica no Passo das Três Bandeiras, a terra de ninguém entre as três facções, onde os pedaços se encostam. Quem manda é Gunda Três-Canecas, uma anã que saiu da Serra do Norte porque “dinheiro não tem facção”. Ela não entende por que eles chamam a cerveja de “a saideira” toda vez.

A mesa do bar é onde o grupo escolhe a próxima aventura e as regras dela, vai junto e volta para a mesa.

Os quatro jogos