Game Engine

Notas de atualização

O que mudou em cada versão enviada à Steam, da mais nova para a mais antiga.

Arena dos Feiticeiros em destaque e os sete ofícios de Velmora

Arena dos Feiticeiros: a arena renasce

Todos contra todos, num chão que encolhe e pega fogo. Cada feitiço empurra, cada rodada vale, e o último de pé leva. A Arena dos Feiticeiros ganhou heróis com magias próprias, doze cenários vivos, elementos que se combinam, loja de riscos, baús escondidos no meio da briga e partidas online com os amigos.

Escolha o seu feiticeiro

Na Mesa de arenas cada jogador escolhe o próprio herói, vendo o corpo girar em 3D e o que a magia dele faz. São onze feiticeiros, e a primeira magia de cada um é instantânea e diferente: o fogo machuca e empurra mais, mas demora a voltar; o gelo quase não empurra, mas deixa o alvo lento; a sombra empurra como nada, mas custa um pouco da sua vida; a flecha alcança mais longe; a pedra prende o alvo onde cair; a água arrasta e te dá um escudo; a natureza cura o aliado. Tudo sai na hora, sem barra de conjuração: quem decide é a mira.

Escolha o seu feiticeiro

Um tutorial que mostra em vez de explicar

Antes da primeira rodada, sete páginas curtas e ilustradas ensinam o essencial: como se ganha, os controles, a roda dos elementos, os combos, o chão que também luta e como funciona a loja. Dá para ler em um minuto e já entrar sabendo o que fazer.

Um tutorial que mostra em vez de explicar

Elementos e combos

Toda magia tem um elemento e deixa uma marca no alvo por alguns segundos. Cada elemento é forte contra o próximo da roda e fraco contra o anterior, e acertar um alvo marcado com o elemento certo dispara um combo: fogo em quem está Gelado derrete e dobra o dano, raio em quem está Molhado paralisa, vento em quem está Em chamas espalha o fogo para quem estiver perto. Todo combo tem o seu preço, e há muitos outros para descobrir.

Elementos e combos

Doze cenários vivos

Cada partida acontece num cenário de um elemento, e o próprio chão é uma arma. No Vulcão e na Caldeira a lava queima mais quanto mais você fica nela; na Ilha dos Ventos e na Tempestade nas Nuvens as rajadas empurram todo mundo para um lado e os raios procuram quem fica parado; no Lago Fundo e na Maré Brava a água deixa lento e a correnteza carrega; na Geleira e na Nevasca o gelo escorrega e os empurrões vão mais longe; no Desfiladeiro e no Moinho de Pedra caem pedras e uma lâmina varre o chão; no Pântano e no Jardim de Cogumelos a areia movediça prende os pés e os cogumelos arremessam quem encosta. O chão avisa onde vai golpear antes de cair, então quem presta atenção escapa, e quem empurra o outro para dentro ganha o abate. O anfitrião escolhe o cenário pelo nome, ou deixa sortear.

Doze cenários vivos

O círculo de fogo

O chão seguro encolhe a cada rodada. Fora do círculo, dois segundos ainda dão tempo de voltar; depois o fogo cresce rápido e três segundos ali derrubam qualquer um. Empurrar alguém para fora no fim da rodada é a jogada mais doce da arena.

O círculo de fogo

Empurrões com peso

Ser empurrado agora tem física de verdade: o corpo sai disparado no golpe e vai freando até parar. Na Mesa o anfitrião escolhe entre cinco jeitos de voar: Impacto, Linear, Deslize (como no gelo), Chicote (ganha velocidade e freia) e Quique (bate na parede e volta). Experimente e veja qual combina com o seu grupo.

Empurrões com peso

A loja: força com um preço

Você ganha ouro acertando, ajudando, derrubando e vencendo rodadas, e gasta entre elas. A loja se divide em Magias e Itens. Os itens dão poder com um risco: botas que aceleram mas deixam você mais frágil, luvas que empurram mais mas atrasam a conjuração, um amuleto que cura aos poucos mas faz você voar mais longe. São seis espaços de item. As magias vão da Barreira Arcana à Chuva de Meteoros, por raridade, com até quatro na barra.

A loja: força com um preço

Baús no meio da luta

Durante a rodada aparecem baús na arena. Segure F perto de um por cinco segundos, sem se mexer e sem tomar dano, e ele abre: ouro e, às vezes, um equipamento da loja, que vai para a sua bolsa da partida. Entre as rodadas, troque o que achou pelo que está usando. Alguns baús vêm trancados: só abrem com uma chave (que às vezes sai de um baú comum) e guardam coisas bem melhores. Parar para abrir um baú com os outros por perto é uma aposta.

Baús no meio da luta

O cofre do vencedor

Quem vence a partida leva para casa tudo o que está usando e tudo o que tem na bolsa, chaves também, num cofre só seu. Antes da próxima partida, escolha na Mesa até seis desses itens para entrar com eles. Mas cuidado: só o vencedor fica com o que trouxe. Quem perde, perde o que arriscou.

O cofre do vencedor

Rodadas, placar e espectador

As rodadas começam com todos no próprio lugar, vida cheia e parados até a largada, enquanto a loja está aberta. Segure Tab para ver o placar inteiro (rodadas, abates, mortes e ouro de cada um); um placar pequeno fica sempre no canto. Caiu? Assista ao resto da rodada: o WASD move a câmera e o Espaço passa de um jogador ao outro. Ninguém vê no chão para onde os outros estão mirando, então ler o adversário vale ouro.

Rodadas, placar e espectador

Online com os amigos

Na Mesa, o botão Hospedar jogo abre a sala online e mostra o código; Convidar amigos chama quem está na sua lista da Steam. A partida é por conexão direta entre os jogadores: o anfitrião escolhe a arena, o cenário e as regras, e cada amigo escolhe o próprio herói. Os lugares que sobram ficam com robôs, em três dificuldades, que espalham os ataques em vez de caçar só você.

Online com os amigos

Ajustes e correções

• Arena dos Feiticeiros: lançar uma magia andando faz você parar e lançar na direção do mouse; com a prévia você continua andando enquanto mira e o clique para e lança. • Arena dos Feiticeiros: a magia básica só espera a recarga global, e as magias da loja recarregam bem mais rápido. • Arena dos Feiticeiros: 30 segundos entre as rodadas para comprar, ou menos quando todos dizem que estão prontos; cada rodada começa com a vida cheia e cada um no seu lugar. • Arena dos Feiticeiros: as barras de conjuração dos inimigos ficam escondidas, e a borda do círculo arde em fogo de verdade. • Arenas: o tutorial da partida não abre mais por cima do cartão de controles, a loja não reabre depois do pronto, e o botão de pronto sempre pega o clique. • Arena dos Feiticeiros: todos têm menos vida e ela não volta mais sozinha; só o novo Amuleto Vivo da loja recupera vida aos poucos. • Arena dos Feiticeiros: o fogo do círculo machuca mais quanto mais tempo você fica nele.

Arena de Heróis: Forja dos Golens, moitas e muito mais

A Arena de Heróis cresceu: um mapa novo com uma mecânica própria, mercenários, moitas de emboscada, 15 heróis e dois modos de habilidades. Veja o que mudou e como é jogar.

Forja dos Golens: um mapa novo

O mapa novo tem duas trilhas largas, 5 contra 5, nas Encostas de Obsidiana. No meio fica a Forja: tudo o que morre dentro dela (tropas, mercenários, monstros e heróis) vira sucata para o time que matou. O medidor no topo da tela anda para o lado de quem domina o centro e, quando enche, o time monta um Golem de Obsidiana que marcha pela trilha e derruba torres por 70 segundos. Quem está perdendo ainda pode negar o Golem: basta lutar por baixo da forja. A forja é montada aos poucos conforme o medidor sobe, e cada time a vê brilhar na sua cor.

Forja dos Golens: um mapa novo

Mercenários e acampamentos

Seis acampamentos de povos de Velmora (Lanceiros Sorrak, Cuspidores Torre-Rubra e Troglodytes) ficam ao longo do mapa. Derrote um e o bando passa a lutar por você: lanceiros e cuspidores acabam com as levas inimigas, e os Troglodytes vão para cima das estruturas. Cada acampamento tem a própria cenografia, e os monstros da selva só vêm um de cada vez: puxe um, e os outros ficam em casa.

Mercenários e acampamentos

Moitas e emboscada

Quem entra na moita some da vista dos inimigos. Espere o adversário passar, surja de surpresa e solte sua combinação: a emboscada agora é uma jogada de verdade, e as IAs também sabem usá-la. Quando uma IA vem de gank, ela volta para a rota dela assim que a jogada dá certo (ou errado), sem ficar roubando tropas na sua trilha.

Moitas e emboscada

Heróis novos e o Druida

São 15 heróis, três por função (tanque, atirador, mago, suporte e selva), todos com nomes e histórias de Velmora. O Druida Metamorfo é o caçador de selva: o Enxame persegue uma presa de cada vez, a Nuvem de ferrões limpa o acampamento inteiro e o Colosso de Casca vira tronco e musgo por 3 segundos, com um escudo que absorve dano. Só os heróis com kit de selva vão para a selva,.

Heróis novos e o Druida

Sorteio e Escolha

Dois modos novos de 3 contra 3 numa trilha só. No Sorteio, cada nível dá uma habilidade sorteada: cada partida é diferente, e as ultimates aparecem a partir do nível 5. Na Escolha, você abre uma loja de habilidades separadas por categoria, com busca por nome, e compra as que quiser; evolua cada uma clicando no + ou na tecla de aprender. A biblioteca tem centenas de habilidades.

Sorteio e Escolha

Habilidades, partículas e câmera

Cada habilidade ganhou partículas próprias, na cor da sua escola (o arcano é roxo, o fogo é laranja, a natureza é verde) e orientadas para onde você mira: escudos, projéteis e ondas apontam para o lugar certo. Quando uma tropa cai, só aparece o +ouro e o +XP de quem ganhou; sem explosão a cada morte. Há botões para ajustar a qualidade gráfica, a câmera presa (Y) e a câmera livre (espaço centraliza).

Habilidades, partículas e câmera

Loja, placar e partida

A loja tem 78 itens separados por prateleira (ataque, magia, defesa, movimento, suporte e selva), com busca por nome ou efeito, itens de uso com tecla própria e as teclas que você pode trocar. Segure Tab para ver o placar do time inimigo sem as escolhas deles. No salão você escolhe o herói, o par de feitiços e, se quiser, joga sem IA preenchendo as vagas, para um contra um ou só entre amigos.

Loja, placar e partida

Melhorias na defesa de torres, um pacote base para os criadores, layouts de interface por mundo e mais formulários nas oficinas

Kart na garagem da corrida, clima na defesa de torres, sensação na vista lateral, ferimentos e uma lista de mundos mais enxuta

Zonas, classes, missões e ofícios para os criadores, defesa de torres, corrida de kart e animações 3D novas

Ajustes na arena de heróis

A arena de heróis como um jogo completo, e feitiços que pedem estar de frente para o alvo no 3D

Extração em alta resolução, arena de heróis em 3D e um conserto na tela inicial

Arenas de heróis, expedições mais legíveis, uma vista lateral mais limpa e sete mundos de demonstração

Mundos de basquete, gincana e rali, esportes e corridas para os criadores

Uma corrida com sete veículos e montarias, e mundos que levam você direto para dentro

Mundos de demonstração, servidores da comunidade, mapas abertos e uma vista lateral clássica

Mundos no servidor, expedições em equipe, vista lateral e mundo aberto mais leve

Diretório de mundos, vista lateral, cofre do refúgio e encaixes

Mundos da comunidade: interface própria e mochila em grade

Criar com uma IA

Mundos da comunidade, Oficinas de Mundos e de Itens

Oficina de Magias: Ricochete, cenários de teste e artes de gelo; publique o seu projeto

Oficina de Magias: jogue com a sua magia

Oficina de Magias: regras livres e ícone próprio

Oficina de Criaturas sem trava de nível

A Oficina de Magias e o Criar

O seu desenho na Oficina

O Fórum da Oficina

Retratos no Bestiário e a Oficina de Criaturas

Druida do Ciclo, o Bárbaro e profissões próprias

Seus personagens salvos online

Ordens de classe

A Chaminé do Mundo

Eventos de mundo

Onze classes, três facções

Jogue com os seus amigos da Steam