O que mudou em cada versão enviada à Steam, da mais nova para a mais antiga.
Arena dos Feiticeiros em destaque e os sete ofícios de Velmora
Arena dos Feiticeiros: agora tem o próprio cartão em destaque na lista de mundos, e a mesa ocupa a tela inteira. Jogue em duplas, trios ou quartetos: na mesa, cada um escolhe o lugar no lado que quiser, e lugar vazio é robô. O seu nome (o da Steam, na Steam) aparece no placar e na partida. Cada magia tem o próprio som, e os golpes do chão, os furacões, a lava e a água, os buffs e debuffs e os baús agora também têm som.
Sete ofícios de Velmora: Brasaria, Mateiro, Botica, Tecelagem de Casulo, Relojoaria, Runaria e a nova Cartografia. Cada um coleta, fabrica e tem um papel próprio: forjar perto da lava dá mais Obra-prima, mas a Brasa pode comer a peça; o mateiro vê os raros no minimapa; os unguentos da botica tiram venenos, maldições e feitiços que prendem; a rede da tecelagem prende e a mortalha esconde; o cartógrafo acha fragmentos de mapa e vê todos os veios e ervas.
Um personagem novo escolhe dois ofícios junto com a classe. Dá para trocar um depois, mas ele recomeça do zero.
Arena dos Feiticeiros: a arena renasce
Todos contra todos, num chão que encolhe e pega fogo. Cada feitiço empurra, cada rodada vale, e o último de pé leva. A Arena dos Feiticeiros ganhou heróis com magias próprias, doze cenários vivos, elementos que se combinam, loja de riscos, baús escondidos no meio da briga e partidas online com os amigos.
Escolha o seu feiticeiro
Na Mesa de arenas cada jogador escolhe o próprio herói, vendo o corpo girar em 3D e o que a magia dele faz. São onze feiticeiros, e a primeira magia de cada um é instantânea e diferente: o fogo machuca e empurra mais, mas demora a voltar; o gelo quase não empurra, mas deixa o alvo lento; a sombra empurra como nada, mas custa um pouco da sua vida; a flecha alcança mais longe; a pedra prende o alvo onde cair; a água arrasta e te dá um escudo; a natureza cura o aliado. Tudo sai na hora, sem barra de conjuração: quem decide é a mira.
Um tutorial que mostra em vez de explicar
Antes da primeira rodada, sete páginas curtas e ilustradas ensinam o essencial: como se ganha, os controles, a roda dos elementos, os combos, o chão que também luta e como funciona a loja. Dá para ler em um minuto e já entrar sabendo o que fazer.
Elementos e combos
Toda magia tem um elemento e deixa uma marca no alvo por alguns segundos. Cada elemento é forte contra o próximo da roda e fraco contra o anterior, e acertar um alvo marcado com o elemento certo dispara um combo: fogo em quem está Gelado derrete e dobra o dano, raio em quem está Molhado paralisa, vento em quem está Em chamas espalha o fogo para quem estiver perto. Todo combo tem o seu preço, e há muitos outros para descobrir.
Doze cenários vivos
Cada partida acontece num cenário de um elemento, e o próprio chão é uma arma. No Vulcão e na Caldeira a lava queima mais quanto mais você fica nela; na Ilha dos Ventos e na Tempestade nas Nuvens as rajadas empurram todo mundo para um lado e os raios procuram quem fica parado; no Lago Fundo e na Maré Brava a água deixa lento e a correnteza carrega; na Geleira e na Nevasca o gelo escorrega e os empurrões vão mais longe; no Desfiladeiro e no Moinho de Pedra caem pedras e uma lâmina varre o chão; no Pântano e no Jardim de Cogumelos a areia movediça prende os pés e os cogumelos arremessam quem encosta. O chão avisa onde vai golpear antes de cair, então quem presta atenção escapa, e quem empurra o outro para dentro ganha o abate. O anfitrião escolhe o cenário pelo nome, ou deixa sortear.
O círculo de fogo
O chão seguro encolhe a cada rodada. Fora do círculo, dois segundos ainda dão tempo de voltar; depois o fogo cresce rápido e três segundos ali derrubam qualquer um. Empurrar alguém para fora no fim da rodada é a jogada mais doce da arena.
Empurrões com peso
Ser empurrado agora tem física de verdade: o corpo sai disparado no golpe e vai freando até parar. Na Mesa o anfitrião escolhe entre cinco jeitos de voar: Impacto, Linear, Deslize (como no gelo), Chicote (ganha velocidade e freia) e Quique (bate na parede e volta). Experimente e veja qual combina com o seu grupo.
A loja: força com um preço
Você ganha ouro acertando, ajudando, derrubando e vencendo rodadas, e gasta entre elas. A loja se divide em Magias e Itens. Os itens dão poder com um risco: botas que aceleram mas deixam você mais frágil, luvas que empurram mais mas atrasam a conjuração, um amuleto que cura aos poucos mas faz você voar mais longe. São seis espaços de item. As magias vão da Barreira Arcana à Chuva de Meteoros, por raridade, com até quatro na barra.
Baús no meio da luta
Durante a rodada aparecem baús na arena. Segure F perto de um por cinco segundos, sem se mexer e sem tomar dano, e ele abre: ouro e, às vezes, um equipamento da loja, que vai para a sua bolsa da partida. Entre as rodadas, troque o que achou pelo que está usando. Alguns baús vêm trancados: só abrem com uma chave (que às vezes sai de um baú comum) e guardam coisas bem melhores. Parar para abrir um baú com os outros por perto é uma aposta.
O cofre do vencedor
Quem vence a partida leva para casa tudo o que está usando e tudo o que tem na bolsa, chaves também, num cofre só seu. Antes da próxima partida, escolha na Mesa até seis desses itens para entrar com eles. Mas cuidado: só o vencedor fica com o que trouxe. Quem perde, perde o que arriscou.
Rodadas, placar e espectador
As rodadas começam com todos no próprio lugar, vida cheia e parados até a largada, enquanto a loja está aberta. Segure Tab para ver o placar inteiro (rodadas, abates, mortes e ouro de cada um); um placar pequeno fica sempre no canto. Caiu? Assista ao resto da rodada: o WASD move a câmera e o Espaço passa de um jogador ao outro. Ninguém vê no chão para onde os outros estão mirando, então ler o adversário vale ouro.
Online com os amigos
Na Mesa, o botão Hospedar jogo abre a sala online e mostra o código; Convidar amigos chama quem está na sua lista da Steam. A partida é por conexão direta entre os jogadores: o anfitrião escolhe a arena, o cenário e as regras, e cada amigo escolhe o próprio herói. Os lugares que sobram ficam com robôs, em três dificuldades, que espalham os ataques em vez de caçar só você.
Ajustes e correções
• Arena dos Feiticeiros: lançar uma magia andando faz você parar e lançar na direção do mouse; com a prévia você continua andando enquanto mira e o clique para e lança.
• Arena dos Feiticeiros: a magia básica só espera a recarga global, e as magias da loja recarregam bem mais rápido.
• Arena dos Feiticeiros: 30 segundos entre as rodadas para comprar, ou menos quando todos dizem que estão prontos; cada rodada começa com a vida cheia e cada um no seu lugar.
• Arena dos Feiticeiros: as barras de conjuração dos inimigos ficam escondidas, e a borda do círculo arde em fogo de verdade.
• Arenas: o tutorial da partida não abre mais por cima do cartão de controles, a loja não reabre depois do pronto, e o botão de pronto sempre pega o clique.
• Arena dos Feiticeiros: todos têm menos vida e ela não volta mais sozinha; só o novo Amuleto Vivo da loja recupera vida aos poucos.
• Arena dos Feiticeiros: o fogo do círculo machuca mais quanto mais tempo você fica nele.
Arena de Heróis: Forja dos Golens, moitas e muito mais
A Arena de Heróis cresceu: um mapa novo com uma mecânica própria, mercenários, moitas de emboscada, 15 heróis e dois modos de habilidades. Veja o que mudou e como é jogar.
Forja dos Golens: um mapa novo
O mapa novo tem duas trilhas largas, 5 contra 5, nas Encostas de Obsidiana. No meio fica a Forja: tudo o que morre dentro dela (tropas, mercenários, monstros e heróis) vira sucata para o time que matou. O medidor no topo da tela anda para o lado de quem domina o centro e, quando enche, o time monta um Golem de Obsidiana que marcha pela trilha e derruba torres por 70 segundos. Quem está perdendo ainda pode negar o Golem: basta lutar por baixo da forja. A forja é montada aos poucos conforme o medidor sobe, e cada time a vê brilhar na sua cor.
Mercenários e acampamentos
Seis acampamentos de povos de Velmora (Lanceiros Sorrak, Cuspidores Torre-Rubra e Troglodytes) ficam ao longo do mapa. Derrote um e o bando passa a lutar por você: lanceiros e cuspidores acabam com as levas inimigas, e os Troglodytes vão para cima das estruturas. Cada acampamento tem a própria cenografia, e os monstros da selva só vêm um de cada vez: puxe um, e os outros ficam em casa.
Moitas e emboscada
Quem entra na moita some da vista dos inimigos. Espere o adversário passar, surja de surpresa e solte sua combinação: a emboscada agora é uma jogada de verdade, e as IAs também sabem usá-la. Quando uma IA vem de gank, ela volta para a rota dela assim que a jogada dá certo (ou errado), sem ficar roubando tropas na sua trilha.
Heróis novos e o Druida
São 15 heróis, três por função (tanque, atirador, mago, suporte e selva), todos com nomes e histórias de Velmora. O Druida Metamorfo é o caçador de selva: o Enxame persegue uma presa de cada vez, a Nuvem de ferrões limpa o acampamento inteiro e o Colosso de Casca vira tronco e musgo por 3 segundos, com um escudo que absorve dano. Só os heróis com kit de selva vão para a selva,.
Sorteio e Escolha
Dois modos novos de 3 contra 3 numa trilha só. No Sorteio, cada nível dá uma habilidade sorteada: cada partida é diferente, e as ultimates aparecem a partir do nível 5. Na Escolha, você abre uma loja de habilidades separadas por categoria, com busca por nome, e compra as que quiser; evolua cada uma clicando no + ou na tecla de aprender. A biblioteca tem centenas de habilidades.
Habilidades, partículas e câmera
Cada habilidade ganhou partículas próprias, na cor da sua escola (o arcano é roxo, o fogo é laranja, a natureza é verde) e orientadas para onde você mira: escudos, projéteis e ondas apontam para o lugar certo. Quando uma tropa cai, só aparece o +ouro e o +XP de quem ganhou; sem explosão a cada morte. Há botões para ajustar a qualidade gráfica, a câmera presa (Y) e a câmera livre (espaço centraliza).
Loja, placar e partida
A loja tem 78 itens separados por prateleira (ataque, magia, defesa, movimento, suporte e selva), com busca por nome ou efeito, itens de uso com tecla própria e as teclas que você pode trocar. Segure Tab para ver o placar do time inimigo sem as escolhas deles. No salão você escolhe o herói, o par de feitiços e, se quiser, joga sem IA preenchendo as vagas, para um contra um ou só entre amigos.
Melhorias na defesa de torres, um pacote base para os criadores, layouts de interface por mundo e mais formulários nas oficinas
Arena dos Feiticeiros: cada skin agora vem com a própria magia básica — um projétil que bate e empurra do seu jeito (o fogo bate mais forte, o gelo é rápido e atrasa, o orbe sombrio e a maré empurram longe, a flecha dispara mais vezes, o espinho prende) — e a mesa diz o que cada uma faz. As skins são os heróis da arena de heróis e as figuras do RPG. Os robôs jogam como heróis: mantêm a distância, fazem zigue-zague, miram à frente e saem da frente dos seus tiros, e não têm golpe corpo a corpo. A arena é jogada em 3D e as opções mostram só o que é dela.
Defesa de torres: arrastar o campo com o botão esquerdo do mouse não faz mais a tela tremer; agora move suave, do mesmo jeito que as teclas de movimento (WASD e as setas).
Defesa de torres: os golpes das torres não são mais só lasers. A Catapulta de Brasas lança uma pedra em chamas que estoura em pedras onde cai, as torres de gelo atiram uma lança de gelo que deixa um rastro gelado e espinhos de gelo no impacto, o Pilar de Raios junta uma luz brilhante sobre si enquanto recarrega e então ataca com um raio que cai do céu, o Bafo de Brasa cospe um jato de labareda e a Lança de Luz atravessa com um risco longo. Quem cria mundos escolhe o visual de cada torre na Oficina de Mundos.
Defesa de torres: a demonstração de defesa agora começa em 3D (o 2D continua como opção), com uma grade no chão mostrando onde dá para construir. No 3D as torres agora aparecem com os modelos de verdade, não mais como caixas escuras. No Médio e no Difícil o chão para construir vem em menos pedaços, então onde cada torre vai faz diferença. O botão "Chamar já" voltou a funcionar.
Arenas personalizadas: uma arena nova, Elfos contra Trolls (estratégia), vista de cima. Os elfos começam sem nada: correm até uma colina com uma ou duas bocas, fecham cada boca com muros e um único portão (só os elfos passam) e só então levantam a base que treina mineiros e lenhadores; o resto (armazém, barraca de mineração, serraria, torres, fonte de cura) abre depois da base. Muros, portão e torres sobem de nível para segurar o troll. O troll chega depois, do covil, que rende ouro a cada poucos segundos e pode ser evoluído; ele enxerga só o que está perto, tem duas habilidades — Revelar (ilumina uma área) e Rede (prende quem estiver no círculo) —, ganha ouro a cada pancada em muro, estrutura ou elfo e gasta numa loja igual à da arena de heróis (equipamentos, pergaminhos e talentos). Os elfos perdem se a base cair e vencem aguentando o tempo. Os dois lados compram numa loja do mesmo tipo, com abas e cartas.
Defesa de torres: as torres agora podem ser melhoradas em caminhos separados (dano, alcance, cadência ou área), até cinco níveis cada, e algumas têm um teto para não dar para maximizar tudo; a Balestra e a Catapulta de Brasas agora têm cinco níveis antes dos ramos. No 2D as torres agora têm a cara das do 3D: um pilar com a cabeça que gira e muda de cor conforme sobe de nível. No 3D a cabeça das torres agora mira o alvo.
Oficina de Mundos: um mundo monta a própria tela. Até quatro barras de ação com os próprios botões, botões por linha, canto, tamanho, título e magias já postas; onde fica cada peça da tela (quadros, barra de conjuração, mapa, conversa, objetivos, barra do chefe, placar) e o tamanho dela; e marcadores que mostram um valor das regras (vidas, voltas, tempo, placar) como número, relógio ou barra.
Kart na garagem da corrida, clima na defesa de torres, sensação na vista lateral, ferimentos e uma lista de mundos mais enxuta
A lista de mundos fica com os jogos que valem a pena: MOBA, Expedição, Química, os dois jogos de vista lateral (Tiro e Cripta), Corrida (com o Kart dentro), Basquete, Defesa, Duelo de Torres e Arenas.
Mundos da comunidade em 3D: o corpo mostra como está. A perna ferida manca e se apoia na outra, o herói atordoado ou com a guarda quebrada cambaleia tonto, um golpe que arremessa derruba no chão e você se levanta, e andar devagar (Shift) é um passo furtivo agachado.
Arenas personalizadas: um mundo pode abrir num salão com uma mesa. O anfitrião escolhe a arena e as regras dela, todos vão juntos e voltam ao salão quando ela acaba; cada arena pergunta aos jogadores o que combina com ela (um visual, um tipo, um lado). A demonstração Arenas traz quatro: Feiticeiros (todos contra todos em rodadas, um anel que encolhe, magias que empurram, uma loja entre as rodadas), Elfos contra Trolls (uma Árvore que os elfos seguram construindo torres, uma fonte e uma mina, e os trolls precisam derrubar), Sobrevivência de Heróis (ondas em campo aberto com chefe, ouro e loja entre as ondas) e um duelo em rodadas. Os lutadores usam a arte do RPG no 2D e um corpo no 3D, e os robôs também lançam magias.
Câmeras de veículo no 3D: atrás (segue o carro), atrás e longe, capô, piloto (primeira pessoa), de cima e livre. Um botão no alto da tela e a tecla da vista 3D (Home) trocam o ângulo, e o jogo lembra a sua escolha em cada mundo. Os rivais do kart agora aparecem no 3D também. Os mundos podem escolher a câmera inicial e quais são oferecidas.
Defesa de torres: o clima muda a luta. A chuva enfraquece o fogo e fortalece o raio e o gelo, a neblina encurta o alcance das torres, a tempestade deixa os invasores mais lentos e as cinzas alimentam o fogo; algumas ondas trazem o seu clima, mostrado no alto da tela. Na vista 3D a câmera é livre (arraste com o mouse, encoste na borda da tela, afaste bem o zoom) e setas no chão mostram o caminho dos invasores, do facho vermelho da entrada ao facho dourado do altar. Sair de uma defesa não deixa mais a barra de torres na tela.
Defesa de torres: os invasores agora ficam com estados. A chuva e as torres de água os deixam molhados (o raio e o gelo machucam mais, o fogo menos, e o fogo os seca), o fogo os deixa em chamas, o gelo os gela e deixa mais lentos, e o novo Caldeirão de Piche os unta para o próximo fogo machucar muito mais; gotas coloridas sobre cada invasor mostram os estados dele. O lugar também conta: uma defesa pode ser num vulcão, geleira, pântano, cripta, deserto ou floresta, e cada um muda os elementos (no vulcão o fogo queima mais, o gelo enfraquece e ninguém fica molhado; no pântano todos estão sempre molhados). O Canhão d'Água e o Caldeirão de Piche entram nas torres.
Defesa de torres: antes da partida uma tela deixa escolher o mapa ou sortear um, e ligar ou desligar mecânicas: clima, estados nos invasores, cenário, fusões de torres, ondas sem fim e dificuldade (fácil, normal, difícil). A demonstração de defesa agora tem três mapas: o Vale do Altar, a Cratera Rubra (dentro de um vulcão, sob chuva de cinzas) e o Brejo dos Afogados (um pântano onde todos estão sempre molhados).
Demonstração Corrida, modo Kart, estilo clássico: nova pista, o Circuito Retrô (autódromo largo: reta longa, curva grande e um S), com o estilo de direção Clássico (anos 90). Aperte Espaço numa curva para dar o pulinho e derrapar, balance para os lados durante a derrapagem para carregar o mini-turbo, e toque W no fim da contagem para largar com foguete.
Vista lateral: os mundos podem deixar o controle mais generoso, cada opção desligada até ser escolhida: uma pausa no topo do pulo, uma queda mais firme, a cabeça que raspa a quina do teto segue subindo, o degrau baixo é subido no ar ou na arrancada, o pulo de parede um pouco longe dela, e o golpe ou a arrancada apertados um instante antes saem quando o anterior termina.
Vista lateral: os mundos podem acrescentar sensação de jogo, cada opção desligada até ser escolhida: o jogo segura por um instante quando você acerta um golpe, a tela treme quando você é ferido, a câmera vai na frente de onde você olha e pode olhar para cima e para baixo, o corpo estica no pulo e amassa na aterrissagem, a poeira sobe na decolagem, na aterrissagem e atrás da arrancada, e um ponto sobre a cabeça mostra se a arrancada no ar está pronta.
A Demonstração Corrida agora abre uma garagem só, com a escolha do modo: Corrida (todos os veículos e montarias em pistas abertas) ou Kart (7 rivais, caixas de item, turbo da derrapagem; três pistas, com o novo Circuito Retrô), e depois veículo, pista e estilo de direção. O cartão separado do Kart saiu. Os mundos podem oferecer modos na própria garagem.
Mundos da comunidade: as magias têm efeitos do seu elemento: o brilho ao conjurar, o rastro do projétil, o impacto, a zona no chão, a cura e o estado que deixam no alvo. No combate ativo em 3D, o golpe que acerta, o golpe pesado, o aparo, o rolamento e o inimigo atordoado também têm efeitos próprios.
Mundos da comunidade com amigos: quem entra na sala também golpeia na mão e joga com os números de combate do próprio mundo, igual ao anfitrião.
Ferimentos nos mundos da comunidade que os ligam, como a Bruma do Vale: um golpe de perto pode fazer sangrar (você perde vida a cada segundo), um golpe forte machuca a perna (você anda mais devagar) e o fogo queima (você recebe menos cura). A erva, a tala e o unguento tratam cada um; sem tratar, passam com o tempo.
Mundos da comunidade com classes: qualquer classe usa os consumíveis do mundo (ervas, bandagens, poções), sejam quais forem as magias que ela conhece.
Mundos da comunidade em 3D: usar uma magia mexe o corpo (um golpe, uma estocada, um giro com a lâmina, uma faca arremessada, um disparo mágico, as duas mãos no chão, um grito de guerra, o escudo erguido, uma prece; ajoelhar para pôr a atadura ou a tala), e as magias de área mostram onde acertam: uma onda em volta de você, um estouro no chão, um escudo se formando.
Criaturas em 3D reagem à luta: estremecem ao apanhar, cambaleiam zonzas quando a postura quebra, se agacham antes do golpe forte (o javali raspa a pata antes da investida) e são jogadas para trás por um golpe forte que as mata. A salamandra se ergue para cuspir, o toupeiro afunda na terra e sai por baixo, o ermitão fecha o casco e o dragão mergulha.
Vista lateral: os mundos podem acrescentar movimento de precisão: um poder de escalar paredes com fôlego que volta no chão, uma arrancada em oito direções, paredes que devolvem a arrancada no ar, cristais que devolvem a arrancada, o segundo pulo e o fôlego, e a volta imediata depois de uma queda ou de uma morte.
Zonas, classes, missões e ofícios para os criadores, defesa de torres, corrida de kart e animações 3D novas
Oficina de Mundos: os mundos da comunidade agora podem ter zonas grandes ligadas, classes e raças próprias, missões com diário, profissões e lojas, chefes em fases e campos de batalha por bandeira ou por pontos. Novos mundos de demonstração mostram cada um: Zonas, Heróis, Missões e Ofícios.
As magias de todas as classes têm efeitos visuais novos: cura com luz e um +, escudos e impactos por elemento.
Vista 3D: animações de combate novas, golpe automático animado, câmera de ação ([ e ] trocam), passos de lado e de costas, qualidade 3D automática e opções para cada mundo.
Demonstração MOBA: moitas pelo mapa grande (38) onde os heróis se escondem e emboscam, um herói novo da selva, o Druida, e muitas mecânicas de habilidade a mais (silêncio, medo, charme, canalização, auras, invocações, portais e outras).
Vista lateral: um mundo pode deixar você guardar todas as armas secundárias que achar. Segure V para abrir uma roda sobre a cabeça, escolha com A e D e solte para lançar a escolhida. A demonstração da Cripta usa.
Nova demonstração Defesa: uma defesa de torres em que as suas torres desenham o labirinto que os Ocos percorrem até o altar. Nove torres com níveis, venda e mira: algumas acertam voadores, um olho revela espectros escondidos, uma lança atravessa uma fila inteira e um espinheiro vai no próprio caminho. No último nível a balestra e a catapulta escolhem um de dois ramos para sempre, e torres se fundem em outras mais fortes (dois pilares de raios viram um gêmeo; balestra, arpão e olho viram uma sentinela que enxerga tudo). Urubus voam por cima de tudo, os inchados se dividem em dois e o Carniceiro se levanta mais uma vez. As torres têm vida: os inchados e o Carniceiro as desgastam ao passar, e dá para repará-las com ouro. Na vista 3D as torres aparecem no campo. Doze ondas, ouro com juros e um botão para chamar a próxima onda mais cedo e ganhar ouro extra.
Demonstração Corrida: uma garagem abre ao entrar. Escolha o que pilota (carro, moto, avião ou uma montaria), a pista (o oval do Vale, um circuito de asfalto na serra ou um rali de terra em volta do lago, com lama e areal) e o estilo de direção: Simulador, Arcade de rua, Cidade aberta, Drift ou Kart, cada um com uma frase e barras que dizem como dirige. Qualquer mundo com veículos pode oferecer a mesma garagem.
Demonstração Basquete: abre direto num menu da partida. Jogue sozinho contra os bots, crie uma sala online e passe o código aos amigos, ou entre na sala de um amigo; escolha a quadra de rua ou o ginásio, o seu time, o nível dos companheiros e dos rivais e a duração (2 ou 5 minutos, quem fizer 11 ou quem fizer 21). Online, cada amigo escolhe um time e toma o lugar de um bot. No apito final dá para jogar de novo ou escolher outro jogo. Qualquer mundo com quadra pode abrir no mesmo menu.
Nova demonstração Duelo de Torres: defesa de torres um contra um. Cada jogador defende a sua trilha e manda invasores pela do outro; mandar custa ouro e aumenta a sua renda. Sozinho, a IA defende a outra trilha. Vence a última trilha de pé.
Nova Demonstração Kart: corra de kart contra 7 rivais em duas pistas. Largada com contagem, caixas de item (turbo, um tiro que quica nas paredes, um míssil teleguiado, uma armadilha e um escudo; F usa), placas de turbo, turbo do drift ao segurar Espaço numa curva e soltar, e a sua posição na tela durante a corrida. Qualquer mundo pode montar o mesmo tipo de corrida.
Veículos online: os amigos na sua sala agora veem os carros, motos, karts e montarias de todo mundo, e dirigem o próprio no PC deles. Na Demonstração Kart os amigos correm juntos contra os rivais: entram na grade de largada, veem as posições, as caixas e os tiros, usam os poderes com F e rodam quando levam um golpe.
Oficina de Mundos: defesa de torres. Ligue numa sala, marque por onde os invasores entram, o santuário e as células de obra, depois ajuste as torres, os invasores (as criaturas do seu projeto, voando ou camufladas) e as ondas. Teste na página e jogue no jogo.
Ajustes na arena de heróis
Demonstração MOBA: os heróis agora andam de frente, o + de aprender habilidade fica ativo em toda partida, e Ctrl mais a tecla (ou Alt) aprende a habilidade.
Demonstração MOBA: o jogo não trava mais quando nasce uma leva de tropas.
Vista 3D: criar muitos corpos de uma vez (masmorras, raides, JxJ, as tropas da arena) não trava mais o jogo.
A arena de heróis como um jogo completo, e feitiços que pedem estar de frente para o alvo no 3D
Demonstração MOBA, a arena de heróis como um jogo completo: 1 contra 1 numa trilha, ou 3 contra 3 e 5 contra 5 nos Fossos de Thessar, em 3D, com heróis, tropas, torres, criaturas da selva, o Dragão e o Colosso, talentos, itens e feitiços. Jogue contra a IA ou online com amigos.
Vista 3D: os feitiços pedem que você esteja de frente para o alvo, no começo e no fim do cast, e conferem de novo a linha de visão quando acertam. A câmera da terceira pessoa fica presa ao corpo, sem balançar; o balanço da primeira pessoa agora é uma opção.
Extração em alta resolução, arena de heróis em 3D e um conserto na tela inicial
Hell Arena na tela inicial: o botão Entrar agora abre a tela de heróis mesmo num computador sem personagens, e o login pela Steam desiste depois de 15 segundos em vez de esperar para sempre.
Os personagens, criaturas, retratos, armas e itens da extração foram redesenhados em alta resolução, e os combatentes têm animações novas.
Vista 3D (opcional): a arena de heróis agora tem os heróis, tropas, torres, inibidores, corações e criaturas da selva em 3D.
Arenas de heróis, expedições mais legíveis, uma vista lateral mais limpa e sete mundos de demonstração
Mundos de demonstração: a lista de mundos agora tem sete, um para cada tipo de jogo que o motor faz: Expedição (extração em equipes), Química (laboratório escolar), Lateral Tiro e Lateral Cripta (vista lateral), Corrida (sete veículos e montarias), Basquete e Trilha (arena de heróis com trilhas, pelotões e torres). Cada um abre com o seu personagem, pronto para jogar.
Expedições: a fila separa as equipes pelo valor do que levam e tem uma faixa só para novatos. Em mundos com PvP, quem está atrás da parede não aparece mais para você.
Oficina de Mundos: arenas de heróis, mais jogos de basquete e a cripta. Um mapa pode ser uma arena de heróis: trilhas de uma base à outra, pelotões que marcham e lutam a cada tantos segundos, torres, um inibidor e um coração por time, cada um protegido até cair o que está na frente. O exemplo Trilha Única tem uma trilha e duas bases. As quadras de basquete aceitam as regras da partida: tempo ou sem relógio, primeiro a N pontos, vantagem de 2, o valor de cada cesta e uma cesta só para os dois times (a bola tomada pela defesa precisa ser limpa antes), e um "21" de rua vira um mundo próprio. Os esqueletos, conjuradores e o chefe do trono da cripta estão na Oficina de Criaturas, e os túmulos, ossadas, portas de ferro, grades, alavancas, escadas, tochas e baús viraram objetos das salas, com dois pisos novos.
As expedições estão mais legíveis e mais tensas. As paredes escondem quem está atrás delas e a sala fora da sua vista fica escurecida; no escuro você só enxerga de perto, pela luz das tochas e fogueiras, e uma tocha na mão denuncia você de longe. Revistar um corpo leva alguns segundos com barra, e abrir, revistar ou curar faz barulho e para se você andar ou levar um golpe. As portas abrem e fecham na mão (botão direito), fazem barulho, tapam a vista, e a porta com chave fica trancada até alguém trazer a chave. Os barulhos que você ouve aparecem como ondas no chão ou setas na borda da tela, por tipo (passos, metal, magia, baú, porta), e eventos barulhentos, como um chefe acordando ou um baú lendário, chamam o mapa inteiro. Uma arma longa pode bater na parede num corredor estreito, e a arma pode ter alcance e ponto ideal próprios. O menu do Esc não pausa mais uma expedição.
As criaturas feitas na Oficina de Criaturas caem mais rápido: uma comum dura uns 7 segundos contra um jogador do nível dela, uma elite uns 11 e um chefe uns 30, e o perigo fica nos grupos.
Mundos de basquete, gincana e rali, esportes e corridas para os criadores
Três novos mundos de demonstração: Basquete (3 contra 3 na quadra de rua e no ginásio, com uma técnica que explica), Gincana (dois eventos, basquete de rua e caça aos lobos, com rivais, medalhas e pódio) e Rali (corrida de duas voltas com lama, gelo, veículos parados e um apito de grifo). Cada um abre com o seu personagem, pronto para jogar.
Oficina de Mundos: esportes e gincanas. Uma sala pode ter uma quadra de basquete (de rua, 3 contra 3 com paredes, ou quadra inteira), e a partida começa ali. As regras reagem a uma cesta e ao fim da partida, olham o placar, dão pontos e põem a bola no meio. Um mundo pode ser uma gincana: uma lista de eventos, cada um na sua sala, três rivais, medalhas de 10, 6, 3 e 1 e um pódio no fim. Os mundos também entram direto com o seu último personagem daquele mundo; só os mundos que pedem mostram a escolha de personagem. O exemplo Gincana da Vila tem uma partida de basquete de rua e uma caça aos lobos.
Oficina de Mundos: corridas, veículos parados e montarias. Um mapa pode ter uma corrida: pontos de controle em ordem (um anel de voo só conta na altura dele), voltas e o seu tempo. As salas podem ter carros, motos, aviões e montarias parados, que você pega com R e larga onde parar. Lama e gelo mudam a aderência dos veículos. Um item pode ser um veículo ou uma montaria (use para montar e de novo para descer), e uma criatura da Oficina de Criaturas pode ser montada como cavalo, raptor, saltador ou grifo. O exemplo Rali do Vale mostra tudo.
Uma corrida com sete veículos e montarias, e mundos que levam você direto para dentro
Demonstração Corrida, o nono mundo oficial: três voltas numa pista oval, de carro, passando por quatro bandeiras em ordem. Aperte X para trocar entre carro, moto, avião, cavalo, raptor, saltador e grifo, cada um com a sua pilotagem. Joga-se sozinho ou como anfitrião com amigos.
Os mundos não pedem mais para escolher personagem, a não ser que o criador peça: você entra direto com o seu último personagem naquele mundo, ou com um novo que leva o seu nome.
Mundos de demonstração, servidores da comunidade, mapas abertos e uma vista lateral clássica
Mundos de demonstração: a lista de mundos agora começa com oito mundos oficiais, um para cada tipo de jogo que o motor faz: Arena (JxJ em equipes), Descida (corrida roguelike), Extração, Expedição (extração em equipes), Vila (mapa aberto), Química (laboratório escolar) e dois mundos de vista lateral (Tiro e Cripta). Cada um abre com o seu personagem, pronto para jogar, sozinho ou com amigos.
Servidores da comunidade: o criador de um mundo pode rodar o próprio servidor, que aparece na lista de mundos com o selo de servidor da comunidade. O seu personagem daquele mundo fica guardado na sua conta.
Oficina de Mundos: mapas abertos. Uma sala agora pode ser ao ar livre: sem parede em volta, até 96 por 72 células, com um clima (campo, bosque, terra seca, savana, terra vermelha, charneca). Pinte grama, terra, estrada, areia, água, mato e rocha, e ponha árvores, casas, celeiro, moinho, poço, placa e mais. Salas abertas e fechadas se misturam por portas, e as regras, os personagens e os baús funcionam nas duas. O exemplo Vila do Moinho tem campo, lagoa, estrada, praça, uma colina com rampa e um baú no topo, uma casa para entrar, uma anciã e lobos. Lagoas, areia e mato são desenhados como uma forma suave só, e o planalto tem uma borda de rochedo que só se sobe pela rampa.
Vista lateral: um modo de plataforma gótica clássica para os mapas laterais. Um golpe de chicote longo e comprometido (preparo, golpe, recuperação; baixo agachado; mais longo com itens), escadarias clássicas que se sobem na diagonal e de onde se luta, armas secundárias alimentadas pelas velas (faca, machado, frasco que põe fogo no chão, cruz que volta, relógio que para os inimigos) com lançamento duplo e triplo, o tranco em arco que para na beirada, buracos que devolvem você custando parte da vida, plataformas que caem, paredes que escondem comida, e névoa, chuva e tempestade. A fase de teste Cripta sombria mostra tudo com a arte gótica nova: ladrilhos, fundos, o herói, as velas e a sala da chefe.
Vista lateral: um golpe comum não joga mais você para trás. Você leva o dano, pisca um instante e o controle continua; só empurram os golpes pesados com aviso (o mangual batendo no chão, a investida da carroça, o golpe de escudo, a estocada pesada, a cabeçada do carneiro, o grito e a mão da chefe), as magias de empurrar e os espinhos. As criaturas de corpo a corpo agora vêm até você em vez de parar a alguns passos.
Oficina de Mundos: expedições. Uma sala pode ter saídas em que o jogador fica alguns segundos para sair (um golpe recomeça a contagem, e todos veem o feixe), saídas escondidas que se acham andando perto, saídas que custam um item e saídas que abrem ou fecham conforme a pressão sobe. O mapa pode fazer quem cai rastejar até um amigo levantar, fazer as criaturas ouvirem corrida, golpes, magias e baús (Shift anda em silêncio), deixar a fala só para quem está perto e dar um kit grátis a cada tantos minutos. As regras sobem o estágio, mandam uma névoa que fere numa região e mostram ou fecham saídas. No fim aparece o que você trouxe, o que perdeu e quem te derrubou. O exemplo Bruma do Vale mostra tudo.
Mundos no servidor, expedições em equipe, vista lateral e mundo aberto mais leve
Mapas vistos de lado: um mapa agora pode esconder companheiros. Toque em um e ele segue você para sempre, voando um pouco atrás: o lutador ataca os inimigos à sua volta, e o curandeiro cura quando sua vida cai abaixo da metade. O personagem do mundo guarda o companheiro.
Oficina de Mundos: um mundo com PvP agora pode ser uma expedição de várias equipes. Escolha quantos jogadores por equipe, quantas equipes e o tempo entre a entrada de uma e da outra, e marque onde cada equipe entra. Quem é da mesma equipe é aliado. A expedição às Ruínas de Sal está pronta para 3 equipes de 3. No servidor do jogo, esse mundo tem no cartão uma fila de expedição em equipes: você espera as outras equipes, vê quando chega a vez da sua e entra no ponto da sua equipe. No refúgio do mundo, convide os jogadores ao redor para a sua equipe; o líder põe todos na fila e a equipe entra junta.
Mapas vistos de lado: as telas agora podem ter fundos pintados com profundidade: um salão de castelo com janelas ao luar e lustres tremeluzindo, uma caverna pingando, uma floresta sob a lua e uma torre com engrenagens girando. As camadas andam em velocidades diferentes enquanto você anda. Escolha o fundo na Oficina Lateral.
Os mapas vistos de lado agora têm regras por tela: algo acontece quando um jogador entra numa tela ou a limpa, uma sala pode trancar até a luta acabar, a água pode subir ou baixar, a gravidade e o vento podem mudar, criaturas podem aparecer num ponto e um poder de movimento pode ser dado. Faça as regras no painel da Oficina Lateral.
Mapas vistos de lado online: os amigos também conversam com os personagens, levam os próprios poderes, ponto de descanso e companheiro ao entrar e começam no início do mapa, sem cair pelo chão. O pulo não volta mais para trás com a conexão lenta.
Oficina de Mundos: missões. Ponha personagens numa sala e, nas regras, faça-os falar quando um jogador clicar neles com o botão direito, com respostas que levam a algum lugar e pagamento em experiência ou dinheiro. O refúgio das Ruínas de Sal agora tem a encomenda da Cartógrafa. As regras também ganharam equipes para partidas (dividir em equipes, quem cai não volta, vence a última equipe de pé ou a com mais vida quando o tempo acaba): o exemplo Fosso de Pedra é uma arena de equipes feita só com a oficina. O painel de regras agora também mostra as regras como nós, cada uma numa linha do "quando" ao "faça". No teste do site, a criatura que deixa saque deixa no corpo (E pega).
Oficina de Mundos: andares. Um mundo agora pode ser uma corrida por salas sorteadas: dê um grupo às salas, liste os andares (quantas salas cada um sorteia e a sala final dele) e ponha portas "Seguir"; cada corrida sorteia salas diferentes. As regras sabem em que andar você entrou e podem começar uma corrida nova. O exemplo Descida é um roguelike de três andares feito só com as oficinas. Um personagem novo num mundo da comunidade não começa mais com a comida e a água do Hell Arena.
Oficina de Criaturas: o novo posto Chefe, com muito mais vida e golpes mais fortes, que não sai do lugar. Regras da Oficina de Mundos: "quando a vida de uma criatura com a marca cai abaixo de X%" (fases de chefe), "magia em todos os jogadores" (bênçãos e maldições) e dinheiro ("tem dinheiro", "tirar dinheiro"), para um personagem poder vender. Na Descida, cada chefe chama ajuda na metade da vida, as bênçãos são magias no grupo todo e o mercador vende poções.
Os mapas vistos de lado agora podem ter a própria física: velocidade de corrida, altura do pulo, gravidade, quanto se controla o pulo no ar, pulo sempre inteiro, agachar e golpe que só faz piscar, sem empurrar. Cada criatura pode ter a própria velocidade.
Os mapas vistos de lado podem dar uma arma de tiro aos jogadores: o botão de ataque atira em frente, para cima, para baixo no ar e, se o mapa deixar, na diagonal. A arma pode atirar sem parar com o botão segurado ou girar a mira. Agachado você atira baixo, e as balas na altura do peito passam por cima. Funciona online também.
Oficina de Mundos: interiores. Quatro chãos novos (laboratório, sala de aula, escritório, loja) e objetos novos (bancada de laboratório, microscópio, armário, quadro-negro, carteira, lixeiras, balcão, prateleira). Oficina de Criaturas: as pessoas de Escola e de Empresa (professores, alunos, técnico de laboratório, atendente, cliente, gerente, técnico de segurança), para pôr como personagens num mundo.
Os mundos da comunidade agora podem rodar no servidor do jogo: você entra pelo cartão do mundo no diretório, as portas levam de sala em sala, e qualquer um entra no mesmo mundo sem alguém hospedar. No servidor, o seu personagem daquele mundo fica guardado pelo servidor (o que você carrega, o cofre, o dinheiro): num mundo do servidor todo mundo começa do zero, e os personagens que você jogou sozinho ou com amigos naquele mundo continuam no seu PC.
Modo lateral: os soldados da Foice Rubra agora param à distância e atiram pedras lentas (dá para pular ou agachar), o Queimador joga potes de fogo, o Forcado avisa antes de investir; inimigos ficam à toa até te ver, se assustam, fogem ou se rendem quando o grupo cai, e há reféns para libertar.
Jogo mais leve no mundo aberto: criaturas fora da vista não pesam mais no jogo, monstros que perseguem você acham o caminho sem travadas, e a noite e a névoa custam menos para desenhar.
Mobs corpo a corpo não ficam mais empurrando o penhasco quando você está num lugar sem caminho até você: eles desistem e voltam.
Diretório de mundos, vista lateral, cofre do refúgio e encaixes
Agora o jogo começa pela escolha do mundo. O Hell Arena é o primeiro, e depois vêm os mundos da comunidade, com busca, favoritos e os que você jogou por último. Um mundo da comunidade tem os próprios personagens: você cria um ali, com nome e visual próprios, sem precisar de um herói do Hell Arena. A referência de um mundo também abre ele direto, e dá para denunciar um mundo pelo cartão dele. Na página Criar, quem cria já pode escolher mostrar o próprio mundo no diretório.
Oficina de Mundos: um mundo agora pode ligar o PvP, e aí os jogadores podem se atacar. Também pode ligar a mochila no chão: quem cai numa sala de expedição deixa ali o que carrega, e quem chegar primeiro leva. Os dois funcionam com amigos online. A expedição às Ruínas de Sal usa os dois.
Oficina de Mundos: um mundo agora pode ter um cofre no refúgio. O que você guarda nele nunca se perde, nem se cair numa expedição. Um mundo também pode ter limite de peso: carregou demais, anda mais devagar. Na mochila em grade, aperte R sobre um item para girá-lo, e o item que só cabe deitado já entra girado. Para quem cria com IA: o que o jogo ainda não tem, a IA agora lista como pedidos, e a página Criar mostra esses pedidos depois da importação para você copiar e mandar para nós.
Oficina de Itens: as armas agora têm encaixes (incomum 1, rara 2, épica e lendária 3). Um componente pode ser uma peça de encaixe. A runa soma um golpe de uma escola a cada ataque corpo a corpo, a pedra dá atributos e o selo dá um efeito: cura ou fôlego ao aparar, ou vida a cada golpe. Arraste a peça sobre a arma para encaixar. Cada tipo entra uma vez, a peça que sai quebra, e se você perder a arma numa expedição, as peças vão junto. A expedição às Ruínas de Sal tem uma runa e um selo para achar.
Novo: mapas vistos de lado para os mundos da comunidade, um jogo de plataforma tela por tela. A Oficina Lateral, no site, pinta esses mapas: rocha, plataformas, escadas, rampas e escadarias, água, espinhos, portas, as criaturas do projeto, salas de descanso, gente que conversa, velas para quebrar, relíquias e barreiras. Neles você pula (segure para ir mais alto), golpeia com um botão, recua com um salto, e as relíquias dão poderes de movimento para sempre: pulo duplo, pulo na parede, arrancada, planar, voar, encolher e atravessar grades de névoa. As criaturas andam pelas plataformas, as que voam mergulham e circulam, e os chefes podem ser grandes e trancar a sala. M mostra o mapa do que você já viu. O personagem do mundo guarda as telas vistas, o último descanso e os poderes. Funciona com amigos online. A oficina confere se tudo se alcança desde o início, com os poderes que o mapa dá no caminho.
Mundos da comunidade: interface própria e mochila em grade
Oficina de Mundos: um mundo agora pode usar mochila em grade. Cada item ocupa um bloco de células: uma espada 1×3, um cajado 2×4, uma poção 1×1. Carregar uma arma rara grande é deixar outras coisas para trás. Arraste os itens para arrumar e solte uma pilha sobre outra para juntar. Saque, baús e regras só entregam o que cabe. Na Oficina de Itens dá para escolher o tamanho de cada item. A expedição às Ruínas de Sal usa uma mochila 8×5.
Mundos da comunidade: ao chegar, um cartão mostra os controles que aquele mundo usa (e um botão Controles mostra de novo), e os botões do Hell Arena que não fazem sentido lá (duelos, JxJ, talentos, profissões, missões) somem enquanto você joga nele. O seu personagem lá não mostra mais barras de mana, raiva e energia: as magias do mundo só usam recarga. Corrigida uma parede invisível que podia travar você no meio de uma sala feita na Oficina de Mundos.
Criar com uma IA
Criar com uma IA: o site agora tem um guia que o seu assistente de IA consegue ler (comece pelo llms.txt do site). Dê o guia e a sua ideia a ele, e ele escreve um projeto inteiro, com magias, itens, criaturas e um mundo com regras, num só arquivo. Importe na página Criar. Antes de criar qualquer coisa, a importação confere o arquivo inteiro e lista cada problema com o lugar dele; um botão copia essa lista para você colar de volta na IA.
Mundos da comunidade, Oficinas de Mundos e de Itens
Novo no menu: Mundos da comunidade. Digite a referência de um mundo publicado na página Criar do site e jogue no jogo: as magias dele nas teclas 1 a 6 e as criaturas dele. Em cada mundo você tem um personagem só seu, com o visual montado peça por peça (corpo, rosto, cabelo, roupa, armas e cores) ou escolhido entre os visuais que o criador do mundo fez, e dá para trocar depois, salvo na sua conta, e o mundo lembra como o anfitrião o deixou (quem morreu, o que foi pego): volte no dia seguinte, em qualquer computador, e continue de onde parou. Abra uma sala online e seus amigos jogam junto, no seu mundo. Nada de lá se mistura com os seus personagens do Hell Arena.
Novo no site: a Oficina de Mundos. Pinte uma pequena masmorra sala por sala (paredes, chão, água e mato), com objetos, portas entre as salas, onde o jogador começa e as criaturas do seu projeto; ela confere na hora que ninguém fica preso e que toda porta tem volta. Teste jogando no site, salve no seu projeto e publique: os Mundos da comunidade do jogo começam na sua masmorra, e cada sala lembra quem você derrotou lá.
Oficina de Mundos: regras. Sua masmorra agora joga sozinha: quando algo acontece (o jogo começa, você entra numa região, todas as criaturas com uma marca caem, um cronômetro acaba, você pega um item), se as condições valem, faça coisas (mostrar um texto, abrir um portão, trazer criaturas, dar um item, oferecer uma escolha, encerrar com vitória ou derrota). Portões e marcas das criaturas são colocados no mapa, e as regras rodam no teste do site e nos Mundos da comunidade do jogo.
Oficina de Mundos: um mapa agora pode usar combate ativo. Os inimigos preparam o golpe com um cone vermelho no chão; saia dele, role (espaço ou Q) ou apare (E) de frente na hora certa. Um bom aparo deixa o inimigo aberto e faz o seu próximo golpe bater mais forte. Rolar e aparar gastam fôlego, não há sorte na defesa, e funciona igual para os amigos que entram no seu mundo. A expedição de exemplo às Ruínas de Sal usa esse combate.
Oficina de Mundos: uma sala pode recomeçar toda vez que alguém entra (ótimo para expedições), e as regras podem tirar tudo o que o jogador carrega, para uma perda de verdade ao cair. A página Criar também importa projetos de um arquivo. Para mostrar o que dá para fazer, há um projeto de exemplo: uma expedição às Ruínas de Sal com ondas de saqueadores, um portal oculto que abre com a chave da cripta, e tudo perdido se você cair antes de sair.
Novo no site: a Oficina de Itens. Faça as armas, armaduras, joias, poções que lançam as suas magias, materiais, componentes e chaves do seu projeto. Suas criaturas os deixam cair (o saque fica na página Criar), suas masmorras os guardam em baús, e suas regras podem dar, tirar e pedir esses itens. As regras também mostram objetivos na tela com contadores ao vivo, e um mundo da comunidade agora lembra onde as regras estavam quando você volta.
Página Criar: os projetos agora guardam visuais. Envie a folha de um personagem inteiro (o modelo da Oficina de Criaturas), coloque numa criatura do projeto e publique: depois da revisão da equipe, as criaturas usam o visual, e no jogo o personagem do mundo pode escolhê-lo.
Oficina de Magias: artes prontas para mais sete escolas além do gelo: fogo, veneno, arcano, sombra, raio, luz e natureza, com 14 folhas cada (lanças, orbes, ondas, prisões, cascas, anéis de espinhos, eclosões, tempestades, efeitos no chão e ricochetes). A biblioteca abre no conjunto da escola da sua magia.
Jogando online, o seu personagem mantém as habilidades da raça e as magias dos Marcos.
As aranhas têm a sua própria Picada Venenosa: o veneno agora pega de verdade e causa dano a cada 3 segundos.
A ordem dos caçadores do Círculo agora começa com a Batedora Nyssa Pena-Clara, na Praia dos Caçadores.
Flechas e magias que voam em linha reta agora passam por cima de cercas, troncos e cristas, como a linha de visão; pedras e muros continuam bloqueando.
Oficina de Magias: Ricochete, cenários de teste e artes de gelo; publique o seu projeto
Oficina de Magias: bloco novo Ricochete (a magia pula de alvo em alvo; você escolhe quantos, a distância e quanto enfraquece a cada pulo). O teste como jogador ganhou cenários: uma criatura, um chefe de treino que não cai (com dano por segundo), um bando de 5 e um campo com todo tipo de terreno (cercas e troncos para pular, terreno alto, água, pedras e muros que tapam a visão, mato, ravina e alvos andando). Lá o espaço pula, como no jogo. Magias que voam em linha reta agora passam por cima de cercas, troncos e cristas.
Oficina de Magias: o ricochete agora pode fazer algo diferente em cada salto (até 6, e um salto pode não fazer nada) e pode pular em aliados também, curando ou protegendo enquanto machuca os inimigos. Toda magia também pode agir em quem conjura: ficar mais rápido, escudo, cura, lentidão, ficar preso ou um custo de vida. A arte em volta de quem conjura agora dura a barra inteira.
Oficina de Magias: artes prontas. Escolha uma das 14 folhas de gelo feitas para o jogo (lanças, orbes, geada, prisões, cascas, novas, nevascas, chão congelado, um floco que estoura para o ricochete) e a sua magia usa no teste e no jogo, sem precisar desenhar. Se você subir a sua própria folha, ela vale no lugar.
Criar: publique um projeto e jogue. Uma versão publicada vira um pacote assinado que qualquer um com a referência joga no site: as suas magias nas teclas 1 a 6 e as suas criaturas como inimigos, nos cenários de teste. Não mexe no jogo oficial.
Oficina de Magias: jogue com a sua magia
Oficina de Magias: teste a sua magia como inimigo (uma criatura conjura contra um grupo) ou como jogador: você controla um herói com a magia na tecla 1, mira com o mouse e conjura numa criatura, ou cura aliados feridos. Também dá para fazer isso pelo Fórum e pelo Criar.
Oficina de Magias: regras livres e ícone próprio
Oficina de Magias: acabaram as regras prontas. Tempo de conjuração, recarga e a duração, força e distância de cada efeito ficam por sua conta. Toda parte do editor pode pedir algo novo que o jogo ainda não tem (vai para a fila do desenvolvedor junto com a magia). Escolha um dos ícones do jogo para a sua magia ou suba o seu.
Oficina de Criaturas sem trava de nível
Oficina de Criaturas: acabaram os limites de nível. Qualquer habilidade vai numa criatura de qualquer nível (a de nível baixo usa a versão mais fraca da habilidade).
A Oficina de Magias e o Criar
Novidade no site: a Oficina de Magias. Monte uma magia com os blocos do próprio jogo (alvo, como ela chega, até três efeitos, tempo, visual e som), ponha a sua própria arte animada se quiser (uma folha de sprites com até 12 quadros para o voo, o impacto, a área e a conjuração; modelo e exemplo na página), veja uma criatura conjurá-la numa luta de verdade e envie para o Fórum. As magias aprovadas também podem ser dadas às criaturas que você cria.
Novidade no site: Criar, a sua biblioteca de projetos. Salve as magias e criaturas que você faz nas oficinas como versões de um projeto, veja qual criatura usa qual magia e reabra ou teste qualquer versão. Uma criatura pode conjurar as suas próprias magias, cada uma presa na versão que você escolheu: melhorar a magia não muda a criatura que usa a antiga.
O seu desenho na Oficina
Oficina de Criaturas: agora dá para anexar o seu próprio desenho à criatura (uma folha de sprites no formato do jogo; modelo e exemplo na página). Ele é conferido na hora, aparece animado, é usado no teste da luta e vai para o fórum depois de aprovado. Arte feita com IA vale, desde que você diga; o crédito é seu.
Fórum: só participa quem tem um personagem, e a proposta fica pública quando vai para votação (antes disso, só você a vê, em "Minhas").
O Fórum da Oficina
Novidade no site: o Fórum. Envie as criaturas que você cria na Oficina para a comunidade, vote e comente com a sua conta Steam e peça habilidades ou poderes que o jogo ainda não tem: eles vão primeiro para a fila do desenvolvedor.
Retratos no Bestiário e a Oficina de Criaturas
Bestiário no site: cada criatura tem um retrato, e "Ver lutando" mostra ela em combate contra um grupo do nível dela.
Novidade no site: a Oficina de Criaturas. Crie uma criatura para Velmora com os blocos do próprio jogo (família, temperamento, habilidades, poderes), mesmo sem ter descoberto nada, teste numa luta e guarde seus rascunhos na conta.
Druida do Ciclo, o Bárbaro e profissões próprias
Os nomes de personagem agora são únicos entre todos os jogadores (sem diferença de maiúscula ou acento). Se outro jogador já tinha o nome do seu personagem, a seleção de personagem pede para você renomeá-lo.
Novo botão ☁ na seleção de personagem: apague os seus dados do servidor (e pare de sincronizar naquele PC), ou ligue a sincronização de novo.
Três profissões próprias: Runaria (grave runas de estrela no equipamento; Shift + botão direito desfaz itens verdes ou melhores em Pó Estelar), Relojoaria (engrenagens, molas, granadas de corda e o Farol de Corda) e Velaria. Sua habilidade e suas receitas continuam.
Velaria: a Vela de Vigília cura entre as lutas, a Vela do Véu revela inimigos furtivos à sua volta por 30 segundos e o Círculo de Velas é uma estação de bônus em grupo (+5% de cura recebida por 30 minutos).
Obra-prima: toda peça de equipamento que você fabrica tem 5% de chance (10% enquanto a receita ainda está laranja) de sair Obra-prima, com 10% a mais nos atributos.
Tônicos, runas e pratos fabricados, como o espeto de lobo, têm nomes próprios, e o livro de profissões agora diz em palavras a sua chance de subir.
Novidade no site: o Bestiário. Cada criatura que você derrota no jogo fica registrada, e o site mostra tudo o que os jogadores já descobriram (com quem achou primeiro, se esse personagem aparece no armory). Antes vem um aviso de spoiler: se preferir, veja só o que os seus personagens já liberaram.
O Metamorfo do Druida é uma fase do Ciclo. O Colosso de Casca (um gigante de tronco e musgo) tanqueia, com Pancada de Tronco, Varredura de Galhos, Pólen Sonolento e Vinhas Puxadoras, que puxam o alvo até você. O Enxame (uma nuvem de ferrões) causa dano com Ferrão, larvas como pontos de combo, Infestação, Dispersar e Nuvem Sufocante. Suas habilidades e barras continuam.
A cura do Bosque do Druida é jardinagem: o Broto cresce a cada pulso e brota de novo no aliado mais ferido, a Muda cura e planta uma semente, a Colheita colhe na hora todos os Brotos à sua volta, a Seiva é uma canalização que cura mais a cada pulso, o Bosque Sagrado é uma área de cura no chão, a Raiz Profunda prende você no lugar para recuperar mana e o Despertar da Primavera planta uma semente a cada cura direta. Os Esporos deixam Bolor, que pula para dois inimigos quando o alvo morre.
O Bárbaro tem duas especializações próprias: o Gladiador (duas armas, fica mais forte quanto mais inimigos em volta, com Roda da Arena, Sangue na Areia e Grande Final) e o Carrasco (duas mãos, condena uma vítima com a Sentença para cada golpe nela dar Ímpeto em dobro e a termina na Execução Pública, que faz o resto do bando fugir). A corrente é a marca da classe: o Gancho de Corrente arrasta você até o inimigo e vale em combate, e o Grilhão prende a até 15 m. Suas habilidades e barras continuam.
Seus personagens salvos online
Sua conta, conquistas e personagens agora também ficam salvos no servidor do jogo: entre com a Steam e eles acompanham você em qualquer PC.
Tudo continua sendo salvo primeiro no seu PC, então você continua jogando se o servidor não responder; ele sincroniza quando voltar.
Se você jogar o mesmo personagem em dois PCs, vale o save mais recente.
Ordens de classe
Ordens de classe para as 11 classes nas três facções: descubra a sua ordem, suba de posto, persiga a Grande Busca, pegue contratos diários e semanais e libere conveniências.
Formas do Druida, cada uma com a sua barra de ações.
Magia nova do Mago: Prisão de Gelo.
Os Marcos agora podem ser testados nos modos de treino.
Os buffs mostram o seu efeito, e os ícones das magias não mudam mais de um build para outro.
A Chaminé do Mundo
A Chaminé do Mundo: uma zona neutra de JxJ aberto para os níveis 18 a 20, com a entrada do raide e um acampamento de cada facção.
Mapa-múndi, eventos de mundo, conteúdo novo para os níveis 16 a 20 e três facções inimigas.
Novas telas de seleção e criação de personagem, barras de ação laterais e grupos de 10.
Saves e configurações sincronizados pela Steam Cloud.
Guardas mais fortes, menu do Esc, tela de morte e nova tela inicial.
Recurso de teste: levar um personagem direto ao nível máximo.
Eventos de mundo
Eventos de mundo em grupo: o Motim da Foice Rubra, o ataque noturno dos Sorrak e os desertores em Nysaleth. Escolha a sua função e um grupo de IA completa o resto.
Jogo online mais suave: compensação de lag e interpolação melhores.
Morrer numa masmorra com grupo de IA: o grupo cai junto, ou espera por você se o chefe estiver quase morto.
As dicas somem quando você morre.
Onze classes, três facções
11 classes com 2 especializações cada, incluindo o novo Guardião e o Monge.
Marcos: escolha um de três talentos nos níveis 5, 15 e 20.
IA para as 22 especializações.
Uma terceira facção, o Círculo da Lua Velada, e a sua terra: as Brumas de Nyr.
Conjuntos de equipamento para cada especialização.
Habilidades raciais: uma ativa, uma passiva e um bônus de profissão por raça.
Sons das magias, e os nomes próprios do mundo em todo lugar.
Jogue com os seus amigos da Steam
Lista de amigos da Steam (O) com convite para o seu mundo.
Pulo com Espaço, cercas com aberturas e quadros que você pode mover e redimensionar.
Postura de combate do Paladino; talentos a partir do nível 10.
Música em 30% por padrão, e o som para quando o jogo fecha.